CURRICULUM VITAE

Piotr Gałązka

Tworzę gry od ponad dekady, a zawodowo robię to od ponad pięciu lat. Projektuję i implementuję systemy rozgrywki, narzędzia i mechaniki, które muszą dobrze działać w większym projekcie. Dbam o wydajność, integrację i czytelny kod, bo dobra implementacja powinna wytrzymać iteracje, zmiany w zawartości gry i codzienną pracę zespołu.

PROFIL

Programowanie rozgrywki z myślą o całym projekcie

Implementacja nie kończy się dla mnie na pierwszej działającej wersji. Dobrze napisany system powinien być czytelny, możliwy do sprawdzenia i wygodny w dalszym rozwijaniu, także wtedy, gdy zmieniają się założenia, content i priorytety.

Buduję systemy rozgrywki i narzędzia, które pomagają doprowadzić nową mechanikę od wczesnego prototypu do kodu gotowego na produkcję. Przekładam założenia designu na konkretne rozwiązania techniczne, dbając o logikę systemów, strukturę danych, wydajność i wygodę pracy zespołu. Nie chodzi mi o kod, który zadziała tylko raz, ale o implementację czytelną, łatwą w rozwijaniu i odporną na zmiany w projekcie.

Pracuję przy systemach rozgrywki, narzędziach, wdrażaniu i integracji nowych mechanik, optymalizacji, logice systemów, zapleczu technicznym oraz elementach warstwy wizualnej. Nie traktuję tych obszarów jak osobnych szuflad, bo w prawdziwej grze zwykle stykają się w jednym miejscu.

Doświadczenie z projektami wydanymi na PC i konsole nauczyło mnie oceniać kod szerzej niż przez pierwszą działającą wersję. Dobra implementacja powinna wspierać iteracje, wytrzymywać przypadki brzegowe, dać się diagnozować i ułatwiać zespołowi kolejne decyzje.

STACK

Unity C# Visual Studio Git, SVN

OBSZARY

Systemy rozgrywki Wdrażanie mechanik Optymalizacja Narzędzia

PLATFORMY

PC Steam Xbox Epic Games

SPOSÓB PRACY

Czytelny kod Trafne decyzje techniczne Systemy łatwe w diagnozowaniu Dbałość o finalny stan

Wybrane kompetencje

Unity

  • Implementacja mechanik rozgrywki i narzędzi w Unity
  • Praca ze scenami, prefabami, assetami i narzędziami edytora
  • Profilowanie oraz optymalizacja wydajności
  • URP oraz praktyczna znajomość Shader Graph i HDRP
  • Portowanie na Xbox oraz integracja ze Steamem i Epic Games

Programowanie w C#

  • Programowanie obiektowe i rozsądne wykorzystanie wzorców projektowych
  • Kod czytelny, łatwy w utrzymaniu i pisany z myślą o wydajności
  • Asynchroniczność i wielowątkowość używane tam, gdzie realnie pomagają
  • Debugowanie, profilowanie i refaktoryzacja kodu produkcyjnego
  • Decyzje architektoniczne dobrane do skali problemu

Kontrola wersji

  • Git i SVN w projektach zespołowych
  • Branching, merge i rozwiązywanie konfliktów
  • Czytelny zakres zmian i jasna intencja implementacji
  • Repozytoria łączące kod, assety i dużą ilość contentu

Organizacja pracy

  • ClickUp i Jira w planowaniu oraz śledzeniu zadań
  • Dzielenie większych funkcjonalności na konkretne etapy
  • Priorytetyzacja według ryzyka, zależności i terminów
  • Komunikacja z designem, artem i produkcją z zachowaniem kontekstu technicznego

Programowanie rozgrywki

  • Mechaniki i systemy rozgrywki
  • Maszyny stanów, pathfinding i logika decyzji
  • Flow rozgrywki, feedback i game feel
  • Progresja, poziom trudności i iteracja z designem

Świadomość game designu

  • Świadomość wpływu decyzji technicznych na doświadczenie gracza
  • Prototypowanie i iterowanie mechanik razem z designerami
  • Łączenie użyteczności, czytelności i ograniczeń technicznych
  • UX, tempo gry i pętle feedbacku

Inne języki

  • Praktyczna znajomość C++
  • Podstawy Pythona do skryptów i automatyzacji

Visual Studio

  • Debugowanie, profilowanie i sprawna nawigacja po większych bazach kodu
  • Refaktoryzacja prowadzona z myślą o utrzymaniu projektu
  • Narzędzia pomagające utrzymać porządek i czytelność kodu

Umiejętności miękkie

  • Rozwiązywanie problemów pod presją produkcyjną
  • Komunikacja z designerami, artystami, programistami i produkcją
  • Odpowiedzialność za zadania od implementacji po finalne poprawki
  • Reagowanie na zmieniające się priorytety bez gubienia kontekstu
  • Wsparcie zespołu przy debugowaniu i decyzjach technicznych

Doświadczenie zawodowe

  • Współtworzenie The Dragoness: Command of the Flame, Republic of Pirates i Worshippers of Cthulhu.
  • Implementacja mechanik rozgrywki, narzędzi, logiki systemów, wybranych elementów warstwy wizualnej oraz procesów technicznych wspierających produkcję.
  • Rozwój prototypów i istniejących funkcji z naciskiem na logikę, przypadki brzegowe, wydajność oraz integrację z resztą gry.
  • Współpraca z designem, artem, programowaniem i produkcją przy rozwiązywaniu problemów bez dokładania zbędnej złożoności.

Wykształcenie